神之天平:一个人花14年做出来的”不可能的RPG”,为什么玩过的人都哭了?

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Lei
18天前

全文约 4,735 字,读完约 14 分钟

你有没有玩过这样一款游戏——它的制作人不是大厂,不是团队,甚至不是游戏行业的从业者。他只是一个普通的日本上班族,白天上班,晚上回家,一个人写程序、画像素、做音乐、写剧本、调数值。他一做,就是十四年。

2022 年 10 月 13 日,这款游戏在 Steam 上线。它的名字叫《ASTLIBRA Revision》,中文译名叫《神之天平》。发售之后,它在 Steam 上收获了超过两万条评测,好评率高达 97%。IGN 给了它 8 分,RPGFan 给了它满分评价,无数玩家在评论区写下同一句话:

“这不是一款游戏,这是一个人活过的证明。”

神之天平全角色群像
《神之天平》全角色群像封面,金发少年、乌鸦、白发少女、勇者、魔王……所有人都站在命运的天平上

一、它到底是什么:一款”什么都有”的动作 RPG

《神之天平》是一款横版卷轴动作角色扮演游戏。你扮演一个金发少年,在一个被魔物毁灭的世界里醒来,身边只剩下一只会说话的乌鸦。为了找回失散的青梅竹马,为了弄清楚自己是谁,你踏上了一段横跨八个章节、穿越过去未来、横跨整个时间线的旅程。

听起来像是一个普通的日式 RPG 开局?但玩过十个小时之后你就会发现,这根本不是一款”普通”的游戏。它的系统多到离谱——

它有横版动作战斗:你可以挥剑、放魔法、翻滚、格挡,武器从单手剑到双手大剑到法杖到弓,每一把武器的手感都不一样;它有炼金系统:你在地图上捡到的每一株草、每一块矿石、每一个怪物掉落的素材,都可以炼成药水、炼成装备、炼成料理;它有锻造系统:你的武器可以强化、可以镶嵌、可以改造外观;它有技能树:几十个技能分支,从攻击到防御到炼金到钓鱼,你甚至可以在游戏里钓鱼、种菜、做饭;它有天平系统:这是整个游戏的核心——你可以把任何东西放到天平的两端,用过去的代价换取未来的力量,也可以用一个人的生命去换另一个人的未来。

有玩家开玩笑说:”这款游戏就像是一个人把他这辈子想做的所有游戏点子,全部塞进了一个游戏里。”这不是贬义,这是最高级别的赞美。因为你玩得越久,就越能感受到——每一个系统背后,都站着一个十四年前就开始做这个梦的人。

二、14 年:KEIZO 一个人的长征

《神之天平》的制作人叫 KEIZO。这不是一个大厂的制作人,也不是一个从游戏专业毕业的天才。他只是一个普通的日本上班族,有一份自己的工作。他做这个游戏,纯粹是因为”自己想做一个自己喜欢的 RPG”。

根据 KEIZO 自己在官网的说法,这个项目从 2007 年就开始了。一开始,他只是用一个叫”DX Library”的免费游戏制作工具,在下班后的业余时间一点点写。他不会画画,就从最基础的像素画开始学;他不会做音乐,就用简单的合成器一点一点编;他不会写剧本,就把自己这辈子读过的小说、看过的动画、玩过的 RPG 全部糅进了故事里。

2011 年,他一度打算停止制作。就在这个时候,他把半成品放到了网上,结果收到了大量玩家的留言:”请继续做下去。”于是他咬咬牙,继续做。这一做,又是十一年。

从 2007 年到 2022 年,整整十五年(其中 Revision 版本又花了一年多重新打磨画面和系统)。这十五年里,他没有团队,没有投资,没有 deadline,没有 KPI。他唯一的”团队”,就是他自己。他一个人写代码、一个人画角色、一个人写剧情、一个人调数值、一个人做音乐、一个人测试 bug。他甚至一个人做了游戏里所有的音效——从挥剑的声音到开门的声音到魔法爆炸的声音。

后来,香草社的元老级画师シガタケ(也就是《十三机兵防卫圈》官方漫画的作者)参与了 Revision 版本的角色服装设计。他看完整个游戏后说了一句话:”KEIZO 是一个超越了个人制作极限的怪物。”

这句话一点都不夸张。要知道,一款商业 RPG 通常需要一个几十人的团队做两三年。而 KEIZO 一个人,用了十四年,做出来了一个主线 30 小时、支线 20 小时、全要素收集 80 小时以上、有十几个可玩角色、有完整的世界观和时间线、有上百种敌人和几十把武器的大游戏。这在游戏史上,几乎是不可能的事情。

三、剧情:当穿越时空变成一种诅咒

神之天平角色头像新旧版对比
《神之天平》旧版与新版角色头像对比——左边是 2011 年免费版的像素头像,右边是 2022 年 Revision 版的重绘头像,十四年的进化一目了然

如果说游戏系统已经够让人震惊了,那《神之天平》的剧情,就是那种你玩完之后会坐在椅子上沉默半个小时的东西。

故事的开局很简单:少年的家乡被魔物毁灭,他在逃亡中失去了意识,醒来之后发现整个世界的人类都消失了。身边只有一只会说话的乌鸦,叫卡隆。卡隆嘴毒、爱吐槽、总是一副”我才不是为了你才留下来的”的样子,但它是少年在这个空无一人的世界里唯一的伙伴。

然后,少年遇到了那台”天平”。

天平是一台神器,它能让你回到过去,改变已经发生的事情。你想救一个人?可以,回到他死之前的时间点,把他拉回来。你想改变一场战争的结局?可以,回到战争开始之前,把关键的历史节点扭转。你想让这个世界变得更好?可以,一次又一次地回到过去,一次又一次地修正错误。

但天平有一个规则——每一次改变过去,都要付出代价。

你救了青梅竹马,你的好兄弟卡隆就会消失。你把魔王打败了,你身边的一个朋友就会变成新的魔物。你把整个王国从毁灭中救出来,你曾经做出的所有努力都会被时间抹去,没有人会记得你。你越想改变命运,命运就越会用更残酷的方式回报你。

这就是《神之天平》剧情最狠的地方:它不是那种”穿越回去就能拯救一切”的爽文。它告诉你,时间不是一条你可以随便涂改的草稿纸。每一次你在过去写下一笔,未来就会在另一个地方划掉一笔。你以为你在拯救世界,其实你只是在天平的两端,不断地把你最珍贵的东西,从这一端搬到那一端。

游戏里有一个让无数玩家破防的情节:少年为了救回青梅竹马,一次又一次回到过去。结果他发现,他每一次回去,都会有另一个他曾经救过的人死去。最后他站在天平前面,看着自己救回来的人一个接一个变成怪物、变成敌人、变成必须由他亲手杀死的存在——他终于明白了,所谓的”拯救”,从来都不是免费的。

而故事的真正结局,更是把这个主题推到了极致。你会发现,你以为的”过去”其实是被循环过无数次的时间;你以为的”魔王”其实是上一个循环里想要拯救世界的勇者;你以为的”神明”其实早就抛弃了这个世界;而你自己,是这台天平本身的一部分。你不是在使用天平——你就是天平上最重的那个砝码。

很多玩家通关之后说,《神之天平》的剧情不是”好”,是”狠”。它不像很多 RPG 那样给你一个温暖的结局让你哭,它是让你先经历十几个小时的绝望、失去、背叛,然后在最后一刻告诉你——即使这样,你依然可以选择站起来,即使你知道这一切可能会被再次抹去。

“我一往无前,我从未放弃。”——这是游戏最后一幕,少年站在造物主面前说的话。

四、战斗:横版动作里的”大杂烩”,为什么越玩越上头

神之天平火龙Boss战
《神之天平》第二章 Boss 战——一只通体燃烧着黄绿色火焰的巨龙挡在花田尽头,玩家举盾迎击

很多人被剧情吸引进来,但留下来的,是它那看似”复古”却越玩越上头的战斗系统。

《神之天平》的战斗是横版卷轴,类似《伊苏 3》或者《公主王冠》那种——你在一个平面上左右移动,挥剑、放魔法、翻滚。它不是那种追求极致操作的硬核动作游戏,它的战斗更像是”动作版的 RPG”:你的等级、你的装备、你的技能搭配,比你的反应速度更重要。

但它好玩的地方在于,你几乎每过一个小时,就会解锁一个新系统。第一个小时,你只会挥剑。第二个小时,你学会了炼金。第三个小时,你可以锻造武器。第四个小时,你解锁了天平系统,可以把素材转换成属性。第五个小时,你学会了召唤伙伴一起战斗。第六个小时,你开始穿越时间,过去的地图里出现了新的敌人和新的道具。

这种”永远有新东西”的感觉,是《神之天平》最让人停不下来的地方。你永远不知道下一个房间里会捡到什么、下一个 Boss 会用什么新招式、下一个剧情会把你带到哪个完全意想不到的地方。很多玩家说,玩《神之天平》就像拆一个永远拆不完的礼物盒——你以为你已经看到了全部,结果打开盒底,下面还有一层。

神之天平Boss战魔法阵
《神之天平》Boss 战画面——巨大的魔法阵在 Boss 脚下展开,少年在左下角举盾格挡,血条和精力条清晰可见

它的 Boss 战设计尤其值得一说。每一个章节的 Boss 都不是单纯的血牛——它们有自己的故事,有自己的动机,有自己的攻击模式。你打的不是一个”程序生成的怪物”,而是一个”曾经和你一样想要拯救世界的人”。当你终于把它打败,它倒在地上,说出自己的遗言的时候,你甚至会觉得手里的剑突然变重了。

更难得的是,这款游戏的难度曲线非常友好。它有简单、普通、困难三个难度,即使你不擅长动作游戏,也可以在简单难度下专心看剧情。而硬核玩家在困难难度下,会发现 Boss 的招式多到离谱,每一次战斗都需要你认真分析它的动作前摇。这种”讨好所有人”的设计,在独立游戏里非常少见。

五、为什么玩过的人都在推荐:它是那种”有温度”的游戏

在 Steam 的评论区,你会看到一种很奇怪的现象:不管是好评还是差评,几乎所有人都在说同一句话——”这是一个人做的”。

这句话在别的游戏里可能只是一个卖点,但在《神之天平》里,它是理解整个游戏的钥匙。你在玩的时候会不断感受到:这个游戏不是一个流水线产品,它是一个人把他十四年的人生,一点一点敲进代码里的东西。

你能从它的剧情里看到 KEIZO 自己对”时间”和”牺牲”的理解——他做这个游戏做了十四年,这十四年里他失去了什么?他放弃了什么?他为什么坚持到现在?你不需要问他,你玩完游戏就懂了。你能从它的系统里看到他对”玩游戏的快乐”的理解——他不是在设计一个”功能”,他是在把自己小时候玩 RPG 时那些让他眼睛发亮的瞬间,一个一个重现出来。你能从它的画面里看到一个非专业画师的笨拙和真诚——角色的线条不是最完美的,动画不是最流畅的,但每一笔都是他一个人画的。

有玩家说:”玩《神之天平》的时候,我能感受到一种别的游戏没有的东西——那就是制作人的体温。”这话说得很文艺,但非常准确。3A 大作给你的是”精致的体验”,而《神之天平》给你的是”一个人活过的痕迹”。它有 bug,它的画面不算精美,它的配音只有几句,它的某些设计放在今天甚至可以说”过时”。但它有一种商业游戏永远做不出来的东西——那就是一个普通人,用十四年时间,把自己全部的热爱、全部的遗憾、全部的坚持,通通装进了一个游戏文件里。

2023 年 11 月 16 日,《神之天平》登陆 Nintendo Switch。2024 年,它又推出了 DLC《魔法书与觉醒的贤者》。KEIZO 没有成为大厂的制作人,他依然是那个在业余时间做游戏的人。但这又有什么关系呢?他已经用一款游戏,在游戏史上留下了一个属于自己的位置。

六、结语:每一个普通人,都可以是自己的英雄

《神之天平》讲的从来不是一个少年拯救世界的故事。它讲的是——当你一个人面对整个世界的绝望时,你能不能像那个金发少年一样,一次又一次地站起来,即使你知道每一次站起来都要付出代价。

它讲的是一个普通人,用十四年时间,把一个”不可能”变成了”完成了”。它讲的是,这个世界上没有什么事情是”一个人做不到的”——前提是你愿意花足够长的时间,走足够远的路,吃足够多的苦。

如果你是一个 RPG 爱好者,如果你厌倦了流水线一样的开放世界,如果你想玩一款”真的有人把心血放进去”的游戏,那《神之天平》值得你花上几十个小时。它不会给你最炫的画面,不会给你最顶的配乐,不会给你最复杂的系统。但它会在你通关之后的某个深夜,突然让你想起——

曾经有一个人,用十四年时间,做了一个梦。而这个梦,穿越时间,来到了你面前。

这就是《神之天平》。这不是一款游戏。这是一个人活过的证明。


如果你也玩过《神之天平》,或者正在通关的路上,欢迎在评论区聊聊你最喜欢的角色和最让你破防的剧情。

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